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小游戏崛起 渐成增长新引擎

小游戏崛起 渐成增长新引擎

  来源:中国 经营报(bào)

  本报记者(zhě) 李哲 北京报道

  从2017 年的“跳一跳”开始(shǐ),小程(chéng)序游戏(以下简称“小游戏”)逐渐成为游戏市场的一股新生(shēng)力量。如今,经过6年的发展,这一赛道正逐(zhú)渐成(chéng)为游戏公司业绩增长的新引擎(qíng)之一(yī)。

  今年(nián)上半年,小游戏以(yǐ)60.5%的同比增幅,成为游戏市场中增长最高的赛道,并且已连续3年 保持高速(sù)增长。

  《中(zhōng)国(guó)经营报(bào)》记者 注意到,今年(nián)上(shàng)半年,包括世纪华通(002602.SZ)、三七(qī)互娱(002555.SZ)、巨人(rén)网络 (002558.SZ)在内的多家(jiā)游戏公司业绩“水涨船高”,其原因之一就得益(yì)于小游戏(xì)业务的增长。

  增幅超60%

  小游戏市场收入已连续3年保持高速增长,其中内购收(shōu)入占比也在逐(zhú)年提升(shēng)。

  《2024年1—6月中(zhōng)国游戏产业报告》(以下简(jiǎn)称《报告》)显示:上(shàng)半年小(xiǎo)游戏(xì)实(shí)现收(shōu)入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的(de)实销(xiāo)收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元(yuán),同比增长40.74%。

  事实上,在当前国内游戏市场竞争日渐激烈的背景下,小游戏是 为数不多(duō)还可以实现(xiàn)快速增长的 赛道之一。今年上半年,小游戏收入同比60.5%的增长幅度,远超国内游戏市场(同比增幅为2.08%)。

  在7月举办的微信(xìn)小游戏开发者大会(huì)上,微信小游戏团队(duì)方面表示,经 过六年发展,小游(yóu)戏拥有(yǒu)了一个高效、稳定、长(zhǎng)线的经营(yíng)环境。小游戏用户达(dá)到10亿,月活(huó)用户5亿。

  近年来(lái),小游戏的异军突起(qǐ)与手游市场的(de)激烈 竞(jìng)争不(bù)无关系。

  游戏数据(jù)分析平台DataEye发布的(de)《2024上半年大陆市场手游效果广告白皮书》(以下简称《白皮(pí)书》)显示,2024年上(shàng)半年,中国大陆市场手游(yóu)App在投游戏数约1.46万款,比(bǐ)2023上半年的1.62万款下(xià)滑9.9%,为近3年最低。随着版号(hào)常态化发放(fàng),激烈的(de)竞争仍(réng)是主要影响因素。一方面是投流(liú)市(shì)场(chǎng)竞争激烈,导致获量价格上(shàng)涨,同质(zhì)化产品不再投流,转而通(tōng)过效(xiào)果型 达人(rén)营销等其他方式获量,特别是大DAU(Daily Active User,日活跃用户量)游戏的(de)持续出现,挤(jǐ)压了MMO(大型多人在线游戏)和中小型游戏的获量空间;另(lìng)一方面是一大(dà)批中(zhōng)小游戏(xì)企业,特别(bié)是专(zhuān)做IAA(In-App Advertisement,广(guǎng)告(gào)变现模(mó)式)的企业,转型做小游戏。

  与(yǔ)之相对应(yīng)的是(shì),《白皮书》显示,2024年 上半年参(cān)投微信(xìn)小游戏数量超(chāo)过1.39万款,同 比增长42%。虽然与去年同期相比增速 有所(suǒ)放缓,但(dàn)1.39万款的参投数量已经逼近同期参投手游 App的1.46万款。在手游App参投下滑、小游戏参投增长的背后,不少中小厂商转战小游戏,特别是IAA小游戏。

  目前,小(xiǎo)游戏已经发展成较为稳(wěn)定的赛(sài)道。《白皮书》统计数(shù)据显示,2024年上半年(nián)微信小游戏月均(jūn)投(tóu)放量在8500款上下浮动,较为稳定。单月在投(tóu)IAA占总数超六成,且(qiě)数量持(chí)续小幅提升。主要(yào)是 IAA小游戏(xì)门槛低,适合中小微团队快速入局验证,因此在数量上仍是大盘的中(zhōng)坚力量。

  业内(nèi)人士表示(shì),在游戏研发和 买量上(shàng),小游戏(xì)偏轻资产。原生小游戏研发成本约为(wèi)百万元(yuán)级别,小(xiǎo)游(yóu)戏的买量成本是手游(yóu)App的(de)四分之一到三分之(zhī)一(yī)。

  开源证券研(yán)报(bào)指出,小游戏研发及买量门槛更低(dī),覆盖(gài)增量用户群,有助于快速验证核心玩法,并(bìng)引导优质用户至App端,实现拓(tuò)展用户流量、业务反哺、寻求(qiú)新的增长点(diǎn)等多重效果,特别是对于中(zhōng)腰部厂商可以(yǐ)有效拓展增量空间。

  多(duō)家企业获益

  在小游戏赛(sài)道的带动下,今(jīn)年(nián)上半年,部分游戏公司实现了业绩增长。

  引(yǐn)力引擎发(fā)布的《2024年中国小游戏百强企业榜》显示,三七互娱位列 榜首。记者注 意到,今年上半年,三(sān)七互娱实现营收92.32亿元,同比增长18.96%;归(guī)母净(jìng)利(lì)润12.65亿元,同比 增长3.15%;归 母扣(kòu)非净利(lì)润为12.75亿元,同比增长14.27%。

  谈及上(shàng)半(bàn)年的业绩增长,三七互娱方(fāng)面提到,公司紧跟小游(yóu)戏(xì)发展(zhǎn)趋势,在深耕MMORPG、SLG、卡牌 、模拟经营四大基石品类的基础上,开拓(tuò)了更加多元化、轻(qīng)度化(huà)的产品类型,先后上线了《叫我大(dà)掌柜》《寻道(dào)大千》《灵魂序章》等多个(gè)热(rè)门小游戏,把握全(quán)球(qiú)游戏轻量化趋势。

  此(cǐ)外,世纪华通(tōng)在上半年凭借近93亿元(yuán)的营收(shōu),重返A股游戏公(gōng)司 榜首。财报数据显示(shì):世 纪(jì)华通在今年(nián)上半年实现营收92.76亿元(yuán),同(tóng)比增长53.33%;归母净利润11.58亿(yì)元,同(tóng)比(bǐ)增长33.41%;扣非后净利(lì)润11.52亿元,同比增长56.33%。

  世(shì)纪(jì)华通方面表示,在游戏市场整(zhěng)体增长趋于平稳的(de)状态下,其核心的游戏(xì)业(yè)务两翼齐飞,实现收入85.12亿元(yuán),同比增长72.92%,增速远(yuǎn)超游戏行业平均水平。公司旗下点点互动 在国内推(tuī)出的小游戏《无尽冬日》大获成功,长期在小游戏赛(sài)道排名(míng)第(dì)一,复制了其在国外的优秀业绩(jì)表现(xiàn)。

  除此之外,史玉柱掌舵下的巨人网络,也受益于小游戏业务带来的新增长。上半(bàn)年(nián),巨人网络实现营业收入14.27亿元,同(tóng)比基本持平;实(shí)现归母净利润7.18亿元,同比增长8.16%;实现扣(kòu)非归(guī)母净利(lì)润8.84亿元,同比增(zēng)长27.92%。

  巨人网络方面表(biǎo)示,上半年征途IP多款小游戏相继(jì)上(shàng)线或进入测试阶段,为整个赛道带来了 新的用户活力和(hé)增长动力。其中(zhōng),《王(wáng)者征途》累计新增用户(hù)超800万,2月上线后流水连续5个月环比增长,成(chéng)为重度MMO游戏转小游戏成(chéng)功的标杆。

  华金证券研报指(zhǐ)出,巨人网络(luò)计划(huà)持续拓(tuò)展包括快手在内的多个合作渠道,或进一步扩充(chōng)市场。《原始征途(tú)》小游戏已进入见(jiàn)用户测(cè)试期(qī),项(xiàng)目组计(jì)划持续打(dǎ)磨游戏品质,并根据测试情况在下半年加大买量投放力度。

  事实上,当前小游戏赛道经过(guò)6年的发(fā)展,已经成为游戏公司投放的重要渠道。恺英网络(002517.SZ)在2024年半年报中提到,其将《仙剑奇(qí)侠(xiá)传:新的开始》这款游戏产品优先进入小游(yóu)戏(xì)赛道,上线后稳定在微信小游戏(xì)畅销榜、人气(qì)榜前十。另一(yī)款(kuǎn)游戏《怪物联萌》最高位居小游戏畅销榜TOP10。

  记者注意到,小游戏崛起 渐成增长新引擎恺英网络在上半年实现(xiàn)营收25.55亿元,同(tóng)比增长29.28%;净利(lì)润8.09亿元,同比增长11.72%。上半年(nián),出海和(hé)小游戏成(chéng)为(wèi)其业绩 增长的主要影响因素。

  尽管小游戏 赛道延续增长态势,但由于其生命周(zhōu)期短,对(duì)买量存(cún)在较大(dà)依赖(lài)度,整体的收(shōu)入体量其实并不算(suàn)高。《报告》数据显示,上半年,小游戏的收入为166.03亿元,相对(duì)于国内游戏市(shì)场实际(jì)销(xiāo)售收入1472.67亿元而言,其体量仍然不能与移(yí)动游戏相提并论。

  此外,《白皮书》中提到,头部厂(chǎng)商的混合变现(融合了IAA广告变(biàn)现(xiàn)和IAP游戏(xì)内付(fù)费)小游戏,生命周期往往较短,短短(duǎn)数月就(jiù)会出现减少投 放的态势。这背后反映出,小游(yóu)戏无须 下载、即点即玩,且高度依赖(lài)投流的特(tè)点。新品快速换血,一旦投起来后,同(tóng)赛道老产品、次(cì)新产品就会受(shòu)影响。一增(zēng)一减中,总量增长乏力小游戏崛起 渐成增长新引擎。微信小游戏在上半年月均投(tóu)放素材约为120万,只有3月和6月低于平均值。从投(tóu)放(fàng)素材量来看,春节期间投放稳定,而在清明、“五(wǔ)一(yī)”等假期素材投放量有明显提升。

  目前,部分(fēn)游戏(xì)公(gōng)司将小游戏视为(wèi)手游(yóu)赛道的补充。吉比特(603444.SH)方面在谈及《道友来挖宝》这款小游戏时表示(shì),这是基于《问(wèn)道手游》的玩法和(hé)素材开(kāi)发的游戏,更适合 在小游戏平台环境中运行。《道友(yǒu)来挖宝》是对现(xiàn)有(yǒu)手游App的补充,期望带来额外(wài)的(de)用户增长,同时也是公司(sī)在小游戏渠道方面的尝试和经验积累。

责(zé)任编辑:李桐

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